Взгляд организатора

Большой спорт №4 (14) апрель 2007
Евгений Арабкин
В интервью журналу BOLSHOI sport президент ICM рассказывает, как он собирается потеснить FIFA и МОК и во что превратится киберспорт через 10 лет.

Организацией WCG занимается компания International Cyber Marketing (ICM), которую возглавляет ветеран южнокорейского бизнеса Хен Сон Ким. Раньше он работал в ключевых подразделениях Samsung, где открывал новые рынки для ноутбуков, разрабатывал стратегии продвижения аудио- и видеосистем и пытался получить максимум пользы от спонсорских возможностей Samsung во время Олимпиады в Сиднее. В интервью журналу BOLSHOI sport президент ICM рассказывает, как он собирается потеснить FIFA и МОК и во что превратится киберспорт через 10 лет.

Всем геймерам известно, что такое WCG, но далеко не все из них знают, что за этими Играми стоит ваша компания. Какие цели вы ставите перед ней, и что стало поводом для ее создания?

Главная цель ICM – максимально успешное проведение World Cyber Games и укрепление этого бренда во всем мире. Полагаю, что мы хорошо справляемся с этим. Компания была создана в 2000 году, и с тех пор мы постоянно растем. Увеличивается число участников турнира, становится больше региональных соревнований. Другая наша задача состоит в том, чтобы привлекать как можно больше спонсоров из числа компаний, работающих в электронной или IT-индустрии. Это опять-таки нужно для того, чтобы Игры становились заметнее на общем фоне, то есть мы создаем событие и стараемся вкладывать в него все средства. Если же говорить о наших амбициях, мы хотим, чтобы масштаб WCG вырос в итоге до масштабов Олимпиады и чемпионата мира по футболу. ICM в таком случае станет сопоставима с FIFA и МОК, а е-спорт получит свои Олимпийские игры.

Хотелось бы вам, чтобы компьютерные игры были включены в олимпийскую программу?

И да и нет. Компьютерные игры могут быть представлены на Олимпиаде в Пекине, но ICM никак не зависит от МОК, наш проект развивается не в рамках сложившейся спортивной инфраструктуры, а самостоятельно. Понятно, что компьютерные игры – это не спорт в его традиционном понимании, не футбол и не волейбол, но это все-таки игры, а значит, мы можем говорить о е-спорте, или киберспорте. И самое приятное в нем то, что с его помощью границы перестают существовать. Американец, русский и кореец легко могут сойтись в одном поединке, не выходя из дома. В обыкновенном спорте это невозможно, он вынужден существовать в куда более узком пространстве.

Какое место занимают мероприятия, подобные World Cyber Games, в игровой индустрии? Можно ли сказать, что турнир зависит от ее интересов?

Честно говоря, мы не хотим просто заниматься организацией соревнований по компьютерным играм, мы будем делать целый фестиваль цифровых развлечений. И не только цифровых. Участники и гости должны весело проводить время, этого хотим мы, этого хотят наши спонсоры. Разумеется, WCG помогает разработке, производству и выпуску игр, но наш собственный продукт – это веселье. В этом смысле мы часть индустрии развлечений.

Смена поколений в киберспорте происходит гораздо быстрее, чем в спорте обычном. Вам постоянно приходится иметь дело с новыми людьми. Как это обстоятельство отражается на WCG и на бизнес-интересах ваших спонсоров?

Приход новых людей не означает, что старые куда-то исчезают. Те, кого мы сейчас называем подростками или молодежью, станут старше и в один прекрасный день займут в обществе позиции лидеров. Я бы сказал, что это в значительной мере произойдет уже в ближайшие 10 лет. WCG сейчас проводятся именно для них. Сегодня компьютерные игры принято считать развлечением для молодых, но через 10 лет аудитория будет совсем другой и по объему, и по составу. Верхняя возрастная граница сдвинется очень сильно, взрослые успешные люди будут считать игры частью своей жизни. Вот тогда WCG действительно превратятся в очень важное событие.

ICM проводит во всех странах-участницах отборочные турниры. Создается впечатление, что при таком всемирном охвате WCG скоро догонит по оборотам чемпионат мира по футболу.

Это совсем не так. В каждой стране у нас есть партнеры и спонсоры, поэтому на организацию этапов WCG и сам гранд-финал в Монце ICM потратила около семи миллионов долларов. Детализировать эти расходы я не могу, но вот несколько цифр, которые касаются непосредственно геймеров. Призовой фонд составил 462 тысячи долларов. Южная Корея, как страна-победитель, набравшая больше всего медалей, получила 40 тысяч долларов. Они должны быть потрачены на создание или укрепление команды, которая будет представлять эту страну в дальнейшем.
Самые серьезные призовые выплачивались в Counter-Strike. Золото – 60 тысяч долларов, серебро – 30 тысяч, бронза – 15 тысяч. Для сравнения, в StarCraft за первое, второе и третье места давалось 25, 10 и 8 тысяч долларов соответственно. А, например, в Dead or Alive призовые составляли 15, 8 и 4 тысячи.

Огромное количество компьютерных игр построены вокруг насилия и секса. Как найти баланс между популярностью игры и общепринятыми этическими нормами? Существует ли на WCG какая-то цензура?

Для нас все начинается с определения программы. В 2006 году в нее были включены только восемь игр, хотя каждый месяц на рынке появляется сотня новых. Конечно, игры, в которых много секса и насилия, очень популярны, и если бы мы хотели резко увеличить аудиторию и гнались за прибылью, они были бы включены в программу. Но мы работаем с молодым поколением, поэтому на турнир такие игры попасть не могут. Наша задача – провести хороший фестиваль и устроить честное состязание. А что касается жестокости в таких играх, как Counter-Strike, то издатели идут нам навстречу и убирают самые шокирующие и кровавые моменты. Ведь когда мы объявляем, что та или иная игра попадет на WCG, это отличная реклама. Я не могу сказать, насколько вырастают в таком случае продажи, это знают только сами компании, но Electronic Arts, Blizzard и другие с радостью нас поддерживают. И те спонсоры, которые напрямую финансируют WCG, тоже могут получить какую-то прибыль. Поэтому проблем на переговорах, как правило, не возникает.

Партнеры журнала: