E-реальность

Большой спорт №4 (14) апрель 2007
Евгений Арабкин
Сначала они просто стреляли друг в друга по Сети. Потом компании взяли организацию турниров на себя и предложили геймерам стать киберспортсменами.

Сначала они просто стреляли друг в друга по Сети. Для этого подходили Doom, Counter-Strike и Quake. Потом они стали устраивать турниры, а их стрельбой заинтересовались крупные компании. Геймеры покупали новую продукцию первыми и служили ей живой рекламой. Тогда компании взяли организацию турниров на себя и предложили геймерам стать киберспортсменами.

Профессиональным (про-) геймерами считаются те, кто участвуют в турнирах и зарабатывают своей игрой деньги. Пик геймерской карьеры наступает в 17–19 лет. Это возраст, когда реакция не подводит, и человек способен кликать мышкой и нажимать на клавиши с устрашающей скоростью. Самые талантливые и удачливые попадают в этот момент в элиту киберспорта или, иначе, е-спорта (соревнований по компьютерным и видеоиграм), но к 22–23 годам они уже считаются ветеранами. В 25 лет большинство из них провожают на пенсию. Прогеймеру до этого времени нужно успеть заработать как можно больше или хотя бы не утратить способность получать удовольствие от игры. А спонсору – успеть продать прогеймеру как можно больше своих товаров и разрекламировать их с его помощью для всех остальных.

Экономика 2.0

К 2008 году объем рынка внутриигровой рекламы вырастет до четырех миллиардов долларов. В связи с этим на рынок выходят все более крупные игроки. Так, корпорация Microsoft поглотила шведскую компанию Massive Incorporated, занимающуюся созданием внутриигровой рекламы и сотрудничающую, в частности, с Atari, Vivendi, THQ, Spark Unlimited, Ubisoft и Sony Online Entertainment. На подобный шаг может пойти в рамках развития своей рекламной программы и Google. Выбор создателей популярного интернет-поисковика пал на Adscape Media, размещающую рекламу в многопользовательских сетевых играх.

Аудитория, на которую рассчитана эта реклама, оказалась более благодарной, чем можно было бы ожидать. Половина геймеров, опрошенных компанией Double Fusion, полагают, что рекламные блоки придают игре реалистичность, а 54 процента считают эти блоки хорошо заметными. Исследование Nielsen Interactive Entertainment говорит о том, что бренд, тем или иным способом представленный в компьютерной или видеоигре, повышает узнаваемость сразу на 60 процентов. Впрочем, аналитики компании Bunnyfoot отрицают какую-либо эффективность такого способа размещения рекламы по крайней мере в спортивных симуляторах. Но это только часть рынка.

В любом случае у реального бизнеса есть и другие поводы интересоваться виртуальным пространством, которое уже давно имеет собственную экономику. В мире игр существуют валютный рынок и рынок артефактов. До сих пор большинство сделок проводилось через интернет-аукцион eBay. Там можно было купить оружие, книги заклинаний или недвижимость, необходимые для той или иной игры. И точно так же можно было обменять виртуальные деньги на реальные или наоборот. После того как аукцион почти полностью приостановил торговлю игровым имуществом, в сети стали появляться новые площадки. Главным интернет-обменником теперь может стать биржа Sparter, исключающая из сделки элемент посредника, а значит, резко удешевляющая процесс.

Самый показательный за последнее время пример вторжения виртуального мира в реальный – проект Second Life. Массированная многопользовательская ролевая онлайн-игра дает возможность выстроить параллельную жизнь, которая зачастую оказывается гораздо привлекательнее обычной. Причем ничего общего с жанром «меч и магия» эта игра не имеет, и покорение дальнего космоса в ней тоже никого не интересует. Вселенная Second Life копирует знакомый мир, в нем можно заниматься бизнесом, сексом, а можно и ничем не заниматься.

Реальность Second Life оказалась более чем достоверной. Количество резидентов достигло 4,4 миллиона. Швеция собирается открыть в игре свое посольство, группа Duran Duran – дать концерт, а британское информагентство Reuters уже создало там корпункт. Люди, живущие «второй жизнью», могут купить себе настоящую подписку на новости. Reuters рассчитывает на то, что его присутствие в игре принесет значительное укрепление бренда: молодежная аудитория станет более лояльной, а логотип агентства – более узнаваемым.

Не менее пристально за Second Life следит банк HSBC. На его официальном сайте сообщается, что за одни только сутки резиденты тратят больше миллиона долларов. По этой причине в Second Life в том или ином виде уже присутствуют Cisco, Dell, Sun Microsystems и General Motors. IBM, скупив достаточно много виртуальной территории, открыла в игре свой магазин и принялась раздаривать аватарам брендированные кепки и футболки. А American Apparel предлагает за настоящий доллар купить виртуальные джинсы. Виртуальная Toyota при этом стоит два доллара.

Спортивный вопрос

Для самих геймеров вопросы самоидентификации важнее вопросов экономики, тем более что киберспорт и виртуальные миры предлагают бизнесу разные маркетинговые возможности. Оказалось, что людям, чьи руки по 7–10 часов в сутки бывают заняты мышкой и клавиатурой, важно знать, к какому роду человеческой деятельности относятся их занятия.

Тут же выяснилось, что киберспорт называется так неслучайно. Это спорт, потому что здесь существуют система отбора, тренировочный процесс и главное – соревновательный дух. Все довольно четко организовано. Отбор и тренировки проводят команды (по-другому, кланы), которые – до тех пор пока не обзаведутся собственной базой – оккупируют компьютерные клубы. Здесь же рождается спортивное стремление постоянно улучшать результат. Турниры конкурируют друг с другом. Компьютерные и софтверные компании обеспечивают этот процесс материально. В результате киберспорт уже давно имеет свои собственные узкопрофильные СМИ и регулярно напоминает о своем существовании большим медиаструктурам. Лучшие прогеймеры становятся звездами, и в своем сообществе у них появляются агенты, фан-клубы и высокие зарплаты.

В российском киберспорте пока гораздо меньше денег, чем в американском или южнокорейском. Но именно в России он впервые получил официальное признание. Сначала в 2000 году появилась общественная организация «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС), потом в 2001 году компьютерный спорт был признан Госкомспортом. А в 2004 году уже Росспорт включил его во Всероссийский реестр видов спорта. После этого чиновники должны были получить большое количество документов, касающихся дисциплин, правил, званий и судейства, но ФКС не успела их подготовить. В итоге киберспорт был исключен из реестра, но сохраняет возможность вернуться туда после решения технических вопросов.
Безразлично настроенные геймеры не устают напоминать, что на них лично эти формальности не повлияли, да и само слово «спорт» не имеет никакой ценности. За него могут держаться только те, кто зарабатывает в этой сфере деньги. Последнее замечание действительно важно.

В самом начале киберспорт был в буквальном смысле частной инициативой, но производители программного обеспечения и оборудования очень быстро взяли его под свой контроль и сделали профессиональным. Теперь он должен повторить путь своего большого брата и полностью коммерциализироваться. Этот процесс находится в самом разгаре и уже обеспечивает стабильное развитие киберспорта. Медленно, но верно пополняется и его аудитория.

Электронная Олимпиада

Количество крупных международных турниров по киберспорту давно перевалило за десяток. Но основными соревнованиями, аналогом чемпионата мира или Олимпиады, считаются World Cyber Games (WCG). Сами геймеры в качестве главных достоинств Игр отмечают их размах и размер призовых. При этом, если Electronic Sports World Cup (ESWC) всегда проводится в Париже, то WCG постоянно выбирают для своего гранд-финала новую столицу. В 2006 году местом проведения турнира стал знаменитый итальянский автодром в городе Монц под Миланом. В 2007 году Игры переедут в Сиэтл, где к главному спонсору, южнокорейской компании Samsung, присоединится Microsoft.

В соревнованиях принимают участие 700 прогеймеров из 70 стран. В 2006 году они боролись за золото в восьми дисциплинах (Counter-Strike 1.6, FIFA 06, Need for Speed: Most Wanted, StarCraft: Brood War, Warcraft III: The Frozen Throne, Warhammer 40, 000: Winter Assault, Dead or Alive 4, Project Gotham Racing 3 и Quake 4). Общий призовой фонд подбирался к 500 тысячам долларов. Для сравнения, в 2006 году на ESWC при семи заявленных дисциплинах призовой фонд составлял примерно 300 тысяч евро.

Приведенный список игр показывает, что на чемпионаты обычно попадают три игровых жанра: 3D-шутеры, или «стрелялки» от первого лица, стратегии в реальном времени и спортивные симуляторы. Предметом самого мощного культа выступают стратегии: именно Warcraft и StarCraft наиболее популярны в Южной Корее, где киберспорт хорошо оплачивается а значит, они могут принести геймерам самые большие заработки. В свою очередь, сотрудничество с чемпионами обещает прибыль их спонсорам и организаторам турниров, хотя последние могут извлекать пользу из любого геймера и зрителя на соревнованиях.

Тем не менее Samsung не рассматривает WCG как проект, который обязан приносить прибыль, хотя соглашается с тем, что маркетинговый эффект от турнира оказывается впечатляющим. Прежде всего, считает руководство компании, Игры должны помочь молодому поколению, сутками просиживающему перед компьютером, социализироваться. В этом случае негативные стороны геймерского феномена постепенно сойдут на нет.

Ядро аудитории, к которой обращается спонсорская реклама на WCG и других подобных соревнованиях, – это прогеймеры, лидеры групп, проводящих очень много времени в компьютерных клубах или играющих в Интернете. Причем речь идет не о группе приятелей, а о тысячах пользователей, всерьез увлекающихся компьютерными и видеоиграми и целенаправленно собирающих информацию обо всем, что с ними связано.

Это значит, что потребительские привычки и пристрастия прогеймеров становятся предметом интереса довольно большого сообщества. И если известно, что чемпион выбирает именно эту клавиатуру, этот монитор и эту видеокарту, то с большой вероятностью можно утверждать, что его выбор скопирует множество подражателей. Как правило, таковыми становятся фанаты игр – отдельная и самая интересная с точки зрения маркетинга группа геймеров. Они еще не получили статус профессионалов, но зато их гораздо больше.

Самая многочисленная категория остается на периферии – это простые любители игр. Их количество исчисляется миллионами, но их зависимость от киберспорта оказывается слишком слабой, чтобы на них было возможно эффективно воздействовать. Хотя на WCG все зрители имеют свою цену.

«Представьте, что 50-летнему человеку понадобилось купить монитор. Скорее всего он не будет выбирать сам, а спросит совета у своего сына или дочери. И они могут рекомендовать ему нас, потому что видели нашу технику повсюду на WCG, – объясняет представитель Samsung. – Да и сами эти молодые и очень молодые люди будут еще долго находиться под впечатлением от увиденного. Через некоторое время они могут стать нашими клиентами».

Корейский синдром

Мечтой многих американских, европейских и китайских прогеймеров является Южная Корея. Некоторым из них действительно удается подписать контракт с одной из местных команд и даже без побед на турнирах зарабатывать на своем увлечении. Главное отличие Южной Кореи от других стран заключается не в том, что крупные компании сами находятся в постоянном поиске талантливых геймеров, и не в том, что компьютерные игры имеют здесь постоянный доступ на телевидение. Дело в другом: к киберспортсменам здесь относятся так же, как к футболистам в Испании.
Знаменитые прогеймеры включены в Корее в публичную жизнь, как звезды шоу-бизнеса. При этом у многих из них наберется целый полк преданных поклонников. И даже когда они попадают на службу в вооруженные силы, армия использует их самым рациональным способом – дает тренироваться и снова выставляет на турниры. Два крупных кабельных канала – MBC Game и OnGameNet, круглосуточно транслирующие соревнования и игровые новости, сделали корейский киберспорт неотличимым от большого спорта.

Двумя самыми известными прогеймерами за всю его историю можно признать Лим Йо Хвана (BoxeR) и Чан Дже Хо (Moon). Первый считается величайшим игроком в StarСraft, второй – в Warcraft. Лим установил достаточно много рекордов в киберспорте, но в его личную статистику нужно занести и 886 матчей, показанных по телевидению, и фан-клуб, в котором состоит 600 тысяч человек, и доход, равный приблизительно 900 тысячам долларов в год.

Чан выступает за датскую команду MYM, которая в ряде дисциплин претендует на то, чтобы стать сборной мира. Собранные в ней игроки в Warcraft получают самые высокие среди своих коллег зарплаты. Дороже всех спонсорам MYM обходится Moon, он получает 107 тысяч долларов в год (контракт до февраля 2008 года). С учетом призовых и рекламных контрактов его доходы могут исчисляться суммой, в пять раз большей.

Несмотря на обилие громких имен, сильная сторона южнокорейских прогеймеров – приверженность стратегиям в реальном времени – может превратиться в их слабость. На WCG 2006 Россия заняла второе место в общем зачете. Причем отставание от Кореи составило всего одну медаль. Ни в 3D-шутерах, ни в спортивных симуляторах корейцы не показывают стабильных результатов. На любых международных турнирах Россия и Германия могут выставить более сбалансированные сборные. Но Корея демонстрирует вполне нормальную для таких случаев автономию, сеульские компании интересуются только своими прогеймерами. Поэтому даже полностью захватив киберспортивный олимп, россияне или немцы еще долго будут оставаться вторыми.

Партнеры журнала: