Никита Бокарев — о перспективах киберспорта

Большой спорт №5 (122)
Александр Зелинский, Арсений Колобаев, Мария Малезич
Руководитель медианаправления холдинга ESforce Никита Бокарев рассказал, насколько киберспорт близок к традиционным видам спорта, а также поделился мыслями о его будущем
Какая из киберспортивных дисциплин вам лично наиболее интересна?
Как бывшему в прошлом игроку в CS больше всего импонируют шутеры как жанр, но при этом с огромным уважением отношусь к стратегиям, например, Старкрафту, понимаю всю красоту и вариативность Доты. Не могу сказать, что есть какая-то одна дисциплина, которую мог бы для себя отметить особо. Каждая по-своему прекрасна и интересна своей аудитории.

Вы сказали про Counter-Strike, в апреле, если не ошибаюсь, CS пробила дно по числу онлайна, 290 тысяч единовременно было, у Доты в последнее время тоже стала снижаться популярность, число игроков. Как это скажется на киберспорте, футболу 150 лет, ворота одни, мяч один, 150 лет все гоняют. Киберспортивные дисциплины будут меняться.
У киберспорта есть уникальная особенность по сравнению с традиционным спортом: он принадлежит разработчикам и издателям. У каждой дисциплины есть свои разработчик и издатель на разных территориях. С каждым годом все больше мультиплеерных игр отмечают для себя важность киберспортивного направления в рамках их экосистемы.
Конкуренция на киберспортивном рынке будет расти ежегодно. Если мы вспомним с вами старые времена, киберспорт был значительно более понятен с точки зрения игровых дисциплин, потому что их было не так много. Был, например, Quake — как такой быстрый экшен, StarCraft — как умная стратегия, FIFA — как спортивный симулятор и CS — как командный шутер. Сейчас киберспортивных дисциплин по всему миру можно насчитать десятка три. Не все из них очень известны, но, очевидно, издатели и разработчики поменяли свое отношение к этому.
На сегодняшний день такие дисциплины, как CS, испытывают давление от появления новых. Нельзя не отметить PUBG, онлайн рос стремительно, она является релевантной игрой для аудитории CS, огромное количество игроков в CS стало играть в PUBG. Вышел Fortnite, побивший, как и PUBG, все рекорды по онлайну. Это тоже часть аудитории забирает на себя. Сегодня издатель и разработчик должны очень мудро подходить к процессу организации своей киберспортивной системы и быть интересными для аудитории, не уступая своим конкурентам.
Еще есть момент, что компьютерный спорт и игровая индустрия ежегодно получают огромное подкрепление из людей. Сегодня дети растут и взрослеют в цифровую эпоху, они пользуются планшетом, телефоном и очень быстро начинают пользоваться компьютером. Каждый находит какие-то свои игры, которые им нравятся. Многие становятся игроками, киберспортсменами. Надо понимать: на старых трендах уже нельзя сегодня удержать большое игровое сообщество, люди хотят пробовать что-то новое и интересное. Конечно, таким титанам как Доте и CS очень сложно удерживать свою аудиторию. У Доты, в свою очередь, в своем сегменте MOBA-игр тоже высочайшая конкуренция. Например, есть League of Legends, у которой очень серьезная и сложная киберспортивная экосистема. Есть другие игры, будет много релизов новых игр, и каждая будет бороться за свой киберспорт и внимание аудитории. CS и Доте, имея свою репутацию, уважение со стороны сообщества, нужно просто идти в ногу со временем и улучшать свою экосистему, предпринимая шаги, которые будут нравиться людям и оставлять их в рамках экосистемы.

Насколько на Ваш взгляд зависит развитие киберспортивной дисциплины именно от увлекательности трансляций? Существуют Overwatch и Fortnite и PUBG — игры жанра Battle Royale, где чисто технически невозможно все показывать.
Определенно, качество пользовательского опыта просмотра имеет огромное значение. Думаю, сейчас мы в самом начале пути по внедрению и улучшению всевозможных сервисов, позволяющих человеку комфортно смотреть. Нас ждет огромное количество интерактива на трансляциях, всевозможных инфографики и статистики, которые человек сможет использовать по своему желанию в любой момент. Сейчас самое начало процесса. Броадкастинг — молодое явление, ему предстоит многое пройти. Я согласен, что CS и Дота имеют определенные преимущества перед другими играми в плане просмотра. Если взять Overwatch, то там слишком высокая вариативность героев и их игрового процесса, это создает определенный порог вхождения. Меня лично при долгом просмотре может просто укачать, потому что есть герои, которые действуют очень резко. Это тема, над которой должны задуматься в Blizzard и попробовать совершить определенные шаги, которые упростят процесс. Сейчас запущена Overwatch League, это говорит, что Blizzard четко держат курс на киберспорт. Blizzard — очень опытная и мудрая компания на рынке, от них можно ждать определенных решений, которые снизят порог вхождения.
Что касается PUBG или Fortnite, на данный момент организаторы соревнований еще не пришли к единым форматам проведения. Это как раз связано с удобством просмотра. Когда у тебя огромное количество сквадов на карте, очень сложно сфокусироваться.  Сложно уместить такое количество спектаторов, дать режиссеру возможность своевременно понять, какой именно игровой аспект стоит показать. Это сложно. Мы видим, разные организаторы, например, ESL и StarLadder, используют разные правила. Каждая игровая дисциплина должна обрести свой баланс во всем: экосистеме киберспорта, правилах прлведения, частоте соревноания, их формате. В том числе и в зрительском аспекте. Сейчас эти дисципилины заватили огромную аудиторию, главной задачей для них будет удержать ее. И вовремя предложить качественные инструменты для просмотра.
Ядром любой  игровой аудитории являются игроки, которые хорошо разбираются в этой дисциплине. Но для популяризации дисциплины нужно учитывать не только их мнение, но и тех, кто менее втянут в игровой процесс. Кроме того, огромное количество людей смотрит трансляции, даже не играя в игры. Может быть, они играли когда-то давно, и у них уже нет времени вкладывать столько сил. Поэтому они смотрят, как это делают профессионалы, и способны насладиться уровнем, который эти профессионалы показывают.

Как вы видите среднестатистического фаната киберспорта через 10 лет? Аудитория повзрослеет, станет более платежеспособной? Переключится на другие виды спорта со временем?
Поскольку я руковожу департаментом медиа, я обладаю весьма полной информацией о портрете нашей аудитории на сегодняшний день. Я занимаюсь киберспортом с конца 90-х годов, большую часть своей жизни. И я видел своими глазами, как меняется портрет поклонника киберспорта. Сейчас это уже более взрослые люди, очень разных категорий с очень разной платежеспособностью. Игры — часть нашей культуры и поколения.
Взрослея, даже если по причине детей и семьи люди уже не могут уделять личному игровому процессу много времени, они по-прежнему с удовольствием смотрят трансляции, ходят на мероприятия. Мы имеем промежуточную стадию, но все будет идти больше к американскому портрету спортивного поклонника. В Америке это семейная история, люди ходят на бейсбол и баскетбол всей семьей, с детьми. Все сделано, чтобы было удобно, можно было оставить ребенка при необходимости, оставить машину, покушать, заказать что-то. Уверен, киберспорт будет двигаться в эту сторону, потому что поклонники киберспорта не пропадают, они растут и взрослеют, у них появляются дети. Многие из них с детства следят за киберспортом.
Думаю, в будущем портрет киберспортсмена — это взрослый папа, который пришел со своими детьми, а может, и с мамой, на киберспортивный турнир. Конечно, с точки зрения качества аудитории, все будет улучшаться с каждым годом.

Что будет с профессиональными игроками?
Футбол, баскетбол или хоккей существуют уже много десятилетий. Весь традиционный спорт проходит этот момент. Киберспорт — очень молодой спорт, на сегодняшний день очень неплохо структурировалась верхушка игрового сообщества в любой дисциплине. При этом средняя часть структурирована не совсем полноценно, нет четкой пирамиды, по которой игрок может двигаться. В традиционном спорте игрок получает разряды, но это не гарантирует ему место в составе какой-либо команды. Здесь киберспорт не будет отличаться, будет своя селекция. Никто никогда не сможет обеспечить гарантированного попадания в спорт. Система молодежных соревнований уже развивается — Федерация Компьютерного Спорта проводит школьные и студенческие соревнования, Чемпионат России. Это необходимо для того, чтобы качественно построить средний слой игроков. Огромная часть активности проходит в интернете, это гарантирует появление огромного количества лиг и ладдеров для каждой игровой дисциплины, где будет предложена понятная механика продвижения наверх.
В любой организации есть скауты, которые постоянно мониторят молодежь. В киберспорте будет происходить что-то схожее со смотрами в большом спорте, но с упором на онлайн часть. Все будет в интернете, будет портрет каждого киберспортсмена с указанием того, сколько он играет, какая у него статистика,  сколько выиграл, за кого играл. Будут появляться базы этих игроков, системы, которые помогут находить для себя игроков. Это не может произойти в одночасье, для этого требуется время.
Что касается тех, кто уже прошел игровой путь — для них открываются абсолютно те же направления, как и для представителей традиционного спорта. Некоторые полностью меняют сферу деятельности, некоторые остаются в спорте. Они могут стать кем угодно, обладая этой экспертизой: менеджерами команд и организаций, тренерами, могут запустить свои организации, разработать свои платформы, стать комментаторами, аналитиками, писать блоги, журналистами в области. У них есть узнаваемость и огромное количество контактов в этой области.
В киберспорте не существует понятия возраста, этим он и прекрасен. Есть и очень возрастные игроки, и молодые. При этом они могут выступать вместе. Это касается и комментаторов, аналитиков. Есть тренд: нужны перемены. Нельзя долго держать малое количество людей в центре внимания. Должны появляться новые люди, нужно давать им шанс. 

Что такое клуб в Доте? Обязательным ли критерием киберспортивного клуба является то, что он платит зарплату игрокам?
Существует определенное понимание того, что такое профессиональная киберспортивная организация. Я бы сказал, что основой является наличие нормативной базы и контрактов со своими игроками. Сам факт этого говорит о необходимости наличия коммерческих условий взаимодействия. Любая работа должна оплачиваться. Самая верхушка киберспортивного клуба, на мой взгляд, это понятная юридическая организация, обладающая определенными правовыми договоренностями со своими игроками. Все остальное зависит от масштаба организации: есть ли у этой организации хорошее медийное направление, есть ли спонсоры — в большом объеме или на больших деньгах. Или, например, один маленький спонсор, если она только начинает двигаться в этом плане.
То же самое и касается устройства организации в плане персонала и направлений его работы. Может быть команда, состоящая из пяти игроков, у которой может даже и не быть ни тренера, ни менеджера. Но если организация растет, то, естественно, в какой-то момент у нее появляется тренер, задачей которого является не только тренироваться и повышать свой уровень игры, его задача — смотреть другие матчи, подчеркивать в них что-то важное, анализировать, предлагать что-то свое. В какой-то момент появляется такое направление, как скаут, потому что любая команда в любой момент может столкнуться с проблемой необходимости замены, и вы должны обладать полноценной информацией о том, какие возможности у вас есть на трансферном рынке, кто сейчас свободен, кого можно взять и на каких условиях.
Момент, который сейчас только развивается, определенно, за этим большое будущее, это киберспортивные школы. Которые, по сути, будут появляться внутри организаций. В ближайшие годы мы увидим запасных игроков, резервные составы, у каждой из этих команд появятся свои программы тренировочные. Как, например, в футболе: вы можете заниматься на любительском уровне, тренироваться каждый день со своими друзьями, но если вы попадете в футбольную школу ЦСКА, “Спартака” или, например, “Локомотива”, то все выйдет на совсем другой уровень. Вам будут рассказывать не просто как делать игровые элементы, а гораздо большее: как правильно работать в коллективе, в чем именно вы лично как игрок должны вырасти, чтобы больше давать своей команде. Сейчас совершаются только первые шаги на эту тему. Появление полноценных школ — в рамках клубов или отдельно от них — даст очень большой рывок для развития молодежной сцены и понятия попадания в киберспортивные организации.

Что должно произойти, чтобы клубов в СНГ стало больше?
Киберспорт проходит интереснейшую фазу – совсем недавно его признали официальным видом спорта. Огромное количество медиа пишет и рассказывает о киберспорте. Он становится более понятным для людей. Чтобы клуб мог функционировать, он должен получать доходы, иначе рискует работать в минус и закрыться. Огромное количество крупных компаний приходит в киберспорт уже сейчас, не говоря уже о более core-компаниях киберспорта. Но этого пока недостаточно, чтобы большое количество клубов могло появиться и функционировать. Для этого вся экосистема и все ее элементы должны развиваться.
На сегодняшний день самим командам есть чему получиться. Не у всех близких к профессиональным командам есть сайт, что странно. Люди очень сильно уповают на игровые результаты, ждут момента, где у них будет возможность выстрелить на каком-то из турниров, чтобы их заметили, обратили внимание, а потом все само должно появиться. Придут какие-то люди, заключат какие-то контракты, сделают им всю инфраструктуру. Но это, на самом деле, не так. Любой руководитель клуба должен четко понимать все стороны деятельности этого клуба. Должен наращивать свою медийность, узнаваемость игроков, работать над инструментами контакта с аудиторией, а не только ждать, что его команда выиграет много игр и будет замечена.
Одним из решающих факторов является негарантированная доходность этого направления. Но если человек хочет заниматься этим, то у него есть все шансы.
С каждым годом киберспорт будет становиться все более популярным, о нем будут писать все больше изданий, он станет гораздо более понятным для людей всех категорий и направлений деятельности, и, конечно, в него будут приходить новые бренды. Рынок включает в себя не только огромные компании, которым по силам заплатить спонсорские взносы, но также существует огромное количество средних компаний, которые должны понять, какие возможности у них есть для своего продвижения в рамках киберспорта. Это даст возможность средним командам получать своих партнеров, строить свою экспертизу в работе коммерческого направления, что, на самом деле, у большинства клубов не находится даже близко к профессиональному уровню традиционного спорта. Это все предстоит киберспорту пройти. Сейчас киберспортивных клубов не так много, но их стало гораздо больше по сравнению с тем, что было 10 лет назад.
Огромное значение имеет не только состояние киберспорта, но и развитие капиталистической системы страны. Локальные компании будут поддерживать локальные команды, но это невозможно, пока у команд не будет нормальной инфраструктуры спортивной: где им выступать, кто на них смотрит, какое количество контактов и лояльность получает бренд.

Когда киберспорт сможет приблизиться к большому спорту настолько, чтобы появлялись международные федерации, стал частью Олимпийских игр? Помимо Российской Федерации киберспорт, по сути, нигде не признан официальным видом спорта.
На этот вопрос можно дать два ответа. Первый: все это происходит. Существует международная федерация IeSF, в нее входит порядка 70 стран. В России существует Федерация киберспорта России, в каждой стране тоже появляются определенные институты, которые занимаются регулированием киберспорта, созданием свящи между киберспортом и государством, внедрением всевозможных спортивных структур, свойственных традиционным видам спорта. Это просто требует определенного времени. Любой традиционный спорт через это проходил. Футбол тоже начинал с того, что людям просто нравилось гонять мяч, они собирались, играли, зачастую играя по разным правилам. Ушло не одно десятилетие на то, чтобы структуризировать этот процесс. То же самое происходит и в киберспорте.
Вторым ответом будет то, что даже без этого киберспорт способен и будет развиваться. Это и происходит сейчас. По некоторым показателям киберспорт уже обходит огромное количество традиционных видов спорта. Например, хоккей и баскетбол по количеству зрителей трансляций. На территории СНГ футбол остался единственным видом спорта, который более популярен, чем киберспорт. Киберспорт не так сильно зависит от государства. Мы не нуждаемся в получении субсидий и финансирования. В футболе половина субсиидируется государством. Как бизнес этот спорт не самодостаточен. Он не способен коммерческими действиями окупать свою деятельность и выводить ее в прибыльность. Этим киберспорт отличается от любого вида спорта в России. Мы имеем систему с таким потенциалом и планом развития, что, по сути, не очень сильно зависим от этих обстоятельств. И это ценно.

Партнеры журнала: