Роман Дворянкин — о текущем состоянии киберспорта и его основных проблемах

№5(122)_2018
Александр Зелинский, Арсений Колобаев, Мария Малезич
Генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Роман Дворянкин высказался о текущем состоянии киберспорта и назвал его основные проблемы

Что, на Ваш взгляд, нужно киберспортивным дисциплинам типа Доты 2, чтобы превратиться в такой же основательный спорт, как футбол?
Думаю, в первую очередь нужно время, потому что у киберспорта есть главное, то, чего не хватает многим видам спорта. Если мы посмотрим на традиционные виды спорта, то они все больше и больше стремятся прийти к такому более удобносмотрибельному формату. В волейболе отказываются от розыгрыша очков только со своей подачи, теннис думает об отказе от пятисетовых матчей, в хоккее вводят овертаймы три на три. Все это происходит потому, что в 2018 году уже очень сложно удерживать внимание пользователя на протяжении долгого времени, поэтому традиционный спорт меняется, чтобы становиться более смотрибельным именно для молодежной аудитории.
Киберспорт, тот же Counter-Strike, он для этой роли вообще подходит идеально: две минуты идет экшн, потом небольшой перерыв, когда люди могут потупить в смартфон немножко, проверить, что там происходит в социальных сетях. И продолжить играть дальше. Это главное, что у него есть. Мне кажется, нужно время, чтобы образовались те самые традиции, когда у тебя дедушка болел за Динамо, папа болел за Динамо, а ты такой вот бунтарь болеешь за ЦСКА.

Доте 2, если брать с первого The International, семь лет уже, Counter-Strike: Global Offensive тоже несколько лет назад появилась. И League of Legends — тоже достаточно молодая дисциплина. А что будет через несколько лет? Сможет ли одна из этих игр закрепиться настолько, чтобы пережить технологический скачок? Футболу 150 лет, ворота те же, мяч тот же. А игры будут меняться. Что будет происходить?
Если сравнить ту Доту, в которую играют сейчас, и ту, в которую играли в 2011 году, то по названию формально это одни и те же игры, но, с точки зрения графики и внутриигрового баланса, целого ряда моментов, эта игра не стоит на месте. Люди не играют физически в ту же самую игру. Это такой немножечко маркетинговый ход отчасти. Игра на самом деле достаточно сильно изменилась. Если технологии VR или дополнительной реальности дойдут в какой-то момент до того, что игру можно будет портировать на эти устройства, я все равно думаю, что она будет называться Dota 2 или Counter-Strike. Ее не будут называть Dota 3 или что-то еще. Поэтому игры развиваются вместе с течением времени.

Насколько развитие киберспорта как дисциплины зависит от качества трансляции?
Напрямую зависит. Понятно, что хардкорные фаны будут смотреть игру и так, они будут смотреть из клиента, неважно, как будет оформлена студия аналитики, как будут работать комментаторы. Вопрос в том, насколько получается выйти на более широкую аудиторию, которой может быть менее интересна Dota как Dota или CS как CS, которой просто интересно какое-то новое шоу. А оно должно быть хорошо упаковано. Это хорошо понимают коллеги из ELEAGUE из США. Когда они проводили два мейджора по CS, они их транслировали на одном из кабельных каналов американских. Ты не выйдешь и не получишь нормальных рейтингов, не окупишь инвестиции, если не будет все упаковано по телевизионным стандартам. Поэтому, конечно, все это важно.

Как изменится аудитория киберспорта в ближайшем будущем? У тех, кто приходит на турниры, в том числе и на Эпицентр, новые девайсы, крашеные волосы. Что с ними будет через 10 лет? Будут ли они, как футбольные фанаты, с шарфами и пивными животами, будут ли они все так же смотреть киберспорт?
Очевидно, аудитория будет взрослеть. Если посмотреть все исследования, которые делают западные или американские аналитические компании, то чуть ли не главный плюс киберспорта в том, что в категории до 18 лет киберспорт уже обгоняет некоторые традииционные виды спорта. Только в этой возрастной категории. Для этих людей киберспорт это то, что называется sports of choice, им не так интересно смотреть бейсбол или хоккей, им интересно смотреть, как играют их любимые киберспортивные команды. Это, естественно, будет продолжаться с течением времени, аудитория будет больше диверсифицирована с точки зрения возрастных фракций.

Что будет с игроками? В большом спорте ты ходишь в школу, тренируешься два раза в день шесть раз в неделю. Ты не учишься в школе толком, много играешь в Доту или CS — по 12 часов в день. При этом на вершину попадают единицы. Что будет вообще с игроками, которые уделяют этому большое время, в том числе и с профессионалами? Все комментаторы и аналитики, что сейчас есть, это бывшие профессиональные игроки. Даже сейчас становится понятно, что всем места не хватает.
Как человек, который довольно долго работал в традиционном спорте, в том числе и в профессиональных клубах и лигах, могу сказать, что это еще одно доказательство того, что киберспорт является спортом. Мы сталкиваемся ровно с теми же проблемами, с которыми сталкиваются десятки тысяч молодых мальчишек. С 13 лет гонял на коньках или в футбол, а потом в 19 порвал какую-то связку, или просто его не взяли в дубль. Он понимает, что ему 19, а он ничего не умеет в своей жизни, потому что отдал время спорту. Здесь, к сожалению, у киберспорта точно такие же проблемы. Пока они не настолько массовые.
Какого-то уникального решения нет, мы двигаемся. Те же самые вызовы, как и в классическом спорте. Что касается дальнейшей карьеры профессиональных игроков — если взять те же Доту или CS, то нет еще полноценной плеяды людей, которые уже закончили играть. Зачастую первое поколение настоящих киберспортсменов все еще играет. В Доте, например, проблема тренеров стоит суперостро. Когда мы в прошлом году искали тренера, у нас не то чтобы были десятки вариантов. Думаю, что для по-настоящему хороших и талантливых игроков, которые хорошо разбираются и имеют свой медийный вес, всегда найдется место.
 
Если не брать Китай, где есть ACE (Китайская киберспортивная ассоциация), то киберспорт не структурирован, не имеет четкой структуры среди взаимодействия между командами. Какая должна быть инфраструктура, чтобы киберспорт стал более профессиональным в плане рекрутинга команд, контрактов, турнирными площадками?
Я бы не сказал, что структура совсем отсутствует. Ее, безусловно, не хватает, я бы в первую очередь отметил больше организационные моменты, такие как борьба с допингом и читингом, какие-то ассоциации команд.
В CS в целом все хорошо, Всемирная ассоциация компьютерного спорта объединяет ведущие команды мира, принимает довольно много процедурных решений по организационным вопросам и довольно хорошо работает.
В Доте ситуация чуть-чуть другая. Есть куча примеров: Crystallize в Na’Vi, RAMZES666 у нас, RodjER тот же, все эти ребята прошли по очень простой схеме. Ты играешь в стаке с дружочками, играешь удачно, тебя замечает тир 2-3 команда, ты приходишь и играешь в ней, дальше тебя забирает тир-1 команда. Для нас вся структура есть. Когда нам нужен игрок, мы не идем в паблики. Когда нам нужен игрок, мы приходим в Team Empire, Vega Squadron, Natus Vincere, видим игроков, которые уже поиграли на определенном уровне, мы понимаем, что игрок играл на просцене и понимает, что и как. То же самое и для команд. У “Империи” есть очевидный скилл вытаскивать из пабликов талантливых игроков, они делают это хорошо, они молодцы, система работает.

Есть FACEIT и Dotabuff, которым несколько лет. Появляются GOSU.AI и Dream Team. Как вы оценивате влияние сервисов, насколько они нужны людям?
И наш Dota-состав, и наш CS-состав пользуются софтом, похожим на то, что разрабатывает GOSU.AI. Это не вносит решающего вклада в успех команды, но действительно очень помогает. Мы в конце года начали активно использовать этот аналитический софт и сразу выиграли два мейджора. Не могу сказать, что из-за него выиграли, но RodjER часы просиживает в этой программе вместе с нашим аналитиком, перед каждой игрой и каждым соперником. Видно, что это не чисто талант стоит за его хорошими выступлениями, но и большая аналитическая работа. Есть всегда и другие примеры: Na’Vi, по их словам, владеют гениальной аналитической системой.

Где вы видите себя и индустрию киберспорта через пять лет? Какие ваши цели на ближайшее будущее?
Главная проблема, с которой мы как Virtus.pro сталкиваемся уже сейчас — это и плюс и минус одновременно — заключается в отличии от традиционного спорта. Традиционный спорт разделен по регионам. Команды КХЛ не играют с командами НХЛ, клубы российской Премьер-Лиги не играют на постоянной основе с командами Чемпионата Англии. Когда игрок играет в тульском “Арсенале” в Чемпионате России, он и не ожидает, что у него будут такие же зарплата, условия и партнеры, как в лондонском “Арсенале”.
В Доте мы все играем на одной поляне, российская Virtus.pro играет против филиппинской Mineski, американской Team Liquid и европейской OG. При этом один просмотр рекламы на youtube-канале Liquid стоит дороже, чем на youtube-канале Virtus.pro. Спонсоры это знают и понимают, когда приходим и говорим: “Ребята, мы топ-1 DPC-команда прямо сейчас”, нас просят показать статистику по фанбазе. А у нас 70% — это русскоязычные страны. И они говорят: “Ок, тогда за каждого болельщика платим условно 1 доллар”. А точно так же приходят к Team Secret и, поскольку очень много фанатов в Европе и Азии, они получают по два доллара. А зарплаты надо одинаковые платить. В какой-то момент экономика перестанет схлопываться — это, пожалуй, главная угроза.
Очень здорово, что у нас есть польский состав по Counter-Strike, который очень популярен в Восточной Европе. Это то, с чем будем сталкиваться мы и Na’Vi. Европейские, американские и китайские команды будут иметь более серьезные возможности. И командам не только из СНГ, но и с небольших рынков будет тяжело, они очень сильно рисукуют скатиться — скатиться в хорошем смысле — в ту нишу, которую занимает питерский “Зенит”, грубо говоря. Один из лидирующих клубов, но Восточная Европа без амбиций. Это то, откуда “ПСЖ” пытается вырваться. Они вбухали кучу денег, но не отобьют это на французском рынке, там не зарабатывают столько на ТВ-правах и стадионах. У “ПСЖ” проклятье в том, что они играют во Франции, прекрасный клуб, но играют во Франции. Есть способы решения этой проблемы, но главная задача — не допустить до того, чтобы многие клубы настигла эта участь.

Как относитесь к сотрудничеству футбольных и киберспортивных команд?
Всегда не видел логики в этом, пока этого не сделали “ПСЖ”. Мне кажется, это абсолютно гениальный мув, они выбрали безумно правильного партнера. Они вышли на новый рынок, который для них суперважен — европейские клубы воюют за аудиторию в Китае с дикой силой. Когда М19 и “Локомотив” делают что-то вместе, ты думаешь, что они решили поделить зарплату Уфенку (Роберту Фахретдинову, профессиональному игроку в FIFA), чтобы он мог играть во всех турнирах, но и не только “Локомотив” платил. Очень большие вопросы к тому, как это работает.
В этом плане работает американский подход, когда спортивные клубы просто берут и покупают киберспортивные организации. Они не называют их Miami Esports или Dallas Esports, а просто покупают их и владеют ими. Тебе нравится смотреть, как черные парни в Майами играют в баскетбол? Идешь в Miami Heat. Говорю так, потому что аудитории разные. Хочешь посмотреть, как белые парни играют в Counter-Strike? Ок, идешь и смотришь матч Renegades, но владельцы все равно одни. И деньги все равно зарабатывает конечный владелец. Этот подход понятен. Но то, что сделали “ПСЖ”, это очень здорово, очень круто, я очень рад за них.